Kuvataiteessa pyrkimys immersiiviseen estetiikkaan on tullut yhä ajankohtaisemmaksi teemaksi, vaikka visuaalisten taiteiden laajentumispyrkimysten juuret ulottuvat jälkimodernismiin 1960-luvulle. Jo silloin kuvataiteiden yksisilmäisyys, näköaistin ylivertaisuus sai haastajan estetiikasta, joka perustui sekä tilan että ajan käyttöön osana taideteosta. Nykyisin tämä tila-aikataide on työskentelymetodina täysin vakiintunut, ja onhan se jopa erillinen akateeminen opetusmuoto kuvataiteiden korkeakouluopinnoissa. Silti moniaistisuuden korostuminen haastaa passiiviseksi koetun katsomisen, vielä yksinkertaistetummin pelkän katsomisen. Tämä okulasentrismi oli asettunut aistien vallanpitäjäksi historiallisesti Platonista lähtien tieteen ja tiedon todistettavuudessa: juuri katseen uskottiin todistavan asiat sekä oikeiksi että tosiksi.
Nykytaiteessa lähtökohdat ja taiteen esittämistavat ovat muuttuneet kokonaisvaltaisemmiksi. Kuvataiteessa ei nimenomaan pitäydytä teokseen katsomisena, vaan pohditaan miten teos esitetään katsojalle. Happening ja performanssi ovat kehollisia, tilallisia ja moniaistisia, installaatiot ulottuvat nimensä mukaisesti kolmiulotteisiksi kokemuksiksi, ja valokuva- ja videotaide murtautuu kaksiulotteisuudesta yhä useammin tilallisuuden lisäksi lineaarisiksi, aikaan sidotuiksi aistikokemuksiksi.
Mitä tämä immersiivinen estetiikka kuvataiteissa oikeastaan tarkoittaa? Eikö aistillinen, tilallinen, ja emotionaalinen uppoutuminen ole kuulunut taiteen kokemiseen aina? Immersiivisen estetiikan kehitys ja kuvataiteen paradigman muutos ovat kulkeneet rinnakkain taiteen teknistymisen kanssa. Kun digitaalinen ja sähköinen kuva yleistyi, monipuolistui ja kehittyi, sen mahdollisuudet tarjosivat taiteellisen ilmaisun käyttöön pelkän näköaistin lisäksi myös muut aistit. Kaikenlaisen auditiivisen materiaalin – puhutun kielen, musiikin, melun tai tietoisen hiljaisuuden – kautta myös hajuaisti ja edelleen tuntoaisti fyysisen kehollisena liikkeenä ovat mahdollisia kuvataiteen ilmaisumuotoja, jotka edesauttavat immersiota. Teknologian edistysaskeleet ovat olleet avainasemassa uudenlaisen kokemuksellisen kuvataiteen kehittymisessä ja tämän kehollisen moninaisuuden uskottavuudessa.
Immersiivisyyden käsite katsotaan kulkeutuneen visuaalisiin taiteisiin nimenomaan pelimaailmasta, missä immersio, virtuaalitodellisuuteen syventyminen sisältää useita uppoutumisen asteita.
Kuvataide, tai tässä kontekstissa laajemmin koko visuaalinen kulttuuri, ei ole päätynyt elämykselliseen, interaktiiviseen, osallistavaan ja moniaistiseen esitystapaan tyhjiössä. Esittävän taiteen immersiota on koettu nykyteatterissa, kun katsoja uudelleenroolitetaan aktiiviseksi osallistujaksi, osaksi esityksen dramaturgiaa – usein myös tilallisesti perinteisen teatterin ulkopuolella. Esimerkkejä löytyy Emilia Kokon muutaman vuoden takaisesta Genderfuckista tämänsyksyiseen Jenni Kivelän Rosemaryn huoneeseen. Videotaiteen yhteys elokuvaan on mitä ilmeisin. Liikkuvan kuvan kehitys mustavalkoisesta mykkäfilmistä nykyteknologiaan, kuten 3D:hen monikanavaisine äänitehosteineen, on avartanut visuaalis-virtuaalisia maailmoja ja mahdollistanut aivan eritasoisesti uppoutumisen kokemuksen.
Edelleen digitaalinen pelimaailma, virtuaaliset todellisuudet erilaisine roolipeleineen ovat konkreettisesti osallistaneet perinteisen (passiivisen) katsojan ensisijaisesti aktiivista valintoja tekeväksi osallistujaksi pelin kulkuun. Immersiivisyyden käsite katsotaan kulkeutuneen visuaalisiin taiteisiin nimenomaan pelimaailmasta, missä immersio, virtuaalitodellisuuteen syventyminen sisältää useita uppoutumisen asteita: sitoutuminen (engagement), syventyminen (engrossment) ja täydellinen immersio, sisällä ”siellä” olemisen tunne (total immersion).
Kuten edellä on esitetty, kuvataiteen paradigman muutos objektiivisesta katsomisesta subjektiiviseen kokemiseen on ollut paralleelista koko yhteiskunnan viihteellistymisen kanssa, jolloin taidemaailma vaatii samaa kokemuksellisuutta – ja kriittisemmin: viihteeseen sisältyvää mielihyvää, huvia, nautintoa. Materiaalisuus estetisoidaan hyvillä mielin ja taide kilpailee ihmisten vapaa-ajasta kuin mikä tahansa palveluntuottaja. Sekä pinta että mieli on kaikkialla estetisoitua kehonmuokkaamista; täydellinen vartalo – vaikka miten keinotekoisesti muokattuna – ja harmoninen mieli esimerkiksi maksettuna hiljaisuuden retriittinä. Kun kaikki on kaunista, mikään ei enää erotu kauniista, kuten filosofi Wolfgang Welsch toteaa. Sen vastapainoksi kuvataiteisiin syntyi niin sanottu huono, heikkolaatuinen estetiikka, jota on nähty erityisesti liikkuvan kuvan esityksissä.
Suomeen immersiivinen estetiikka rantautui laajasti ja kirjaimellisesti (kanagawalaisen) hyökyaallon tavoin Amos Rexin avauduttua elokuun lopussa 2018. Samankaltaista estetiikkaa löytyy muistakin taideteoksista, mutta suuri suosio ja teamLabin kokonaisvaltainen esitys immersiivisestä estetiikasta toimikoon tässä kontekstissa ajankohtaisena esimerkkinä. Se lunastaa moniaistillisen, kokonaisvaltaisen elämyksellisen taidekokemuksen. TeamLab (2001–) on monialainen ryhmä, 500-henkinen kollektiivi, joka koostuu taiteilijoiden lisäksi koodareista, tietokoneanimaattoreista, matemaatikoista, arkkitehdeistä yhtä hyvin kuin insinööreistä. Perinteinen auteur-teoreettinen taiteilijuus väistyy niin ikään tekijyyden paradigmamuutoksena – on siirrytty taiteilijayksilöistä taiteilijakollektiiveihin, joissa tekijäjoukon heterogeenisyys lisää osaamisen ja ammattitaidon monimuotoisuutta. TeamLab-kollektiivi tunnetaan immersiivisistä digitaalisista tilataideteoksista, joihin katsojat astuvat konkreettisesti sisään.
Mitä tämänkaltainen immersiivinen estetiikka edustaa laajemmin, mitä taiteelle ominaista ja välttämätöntä se toteuttaa?
Amos Rexissä taiteeseen uppoutuminen, sen sisään astuminen on väistämätöntä. Mikäli tahtoo nähdä näyttelyn, siihen on astuttava kehollisesti sisään – etäältä katsomista on mahdotonta toteuttaa. Aistihavainto konkretisoituu esimerkiksi kosketuksesta muuntuvissa seinissä. Tämä Graffiti Nature on virtuaalinen ekosysteemi, johon katsoja voi fyysisen kokemisen lisäksi itse tehdä – tosin valmiina sabluunoina – uusia virtuaalisia eläimiä. Keinotekoinen aalto huuhtoo katsojaa hokusailaisessa Black Waves -teoksessa ja vuorovaikutteinen digitaalinen tilateos Crows are Chased and Chasing Crows are destined to be Chased as well, Transcending Space (2017) ottaa sisäänsä kerralla 30 hengen ryhmän, tilallisesti vahvimpana kokemuksena. Laajimmassa pääsalissa Vortex of Light Particles imee ylösalaisin virtuaalisen veden kohti katossa olevaa mustaa aukkoa, uutta arkkitehtuuria hyväillen. Estetiikkana se on kokonaisvaltaista, kehollisesti kohti vyöryvää, moniaistillista – mutta mitä muuta, esimerkiksi sisällöllisesti?
Uutuudenviehätyksen ja helpon omaksuttavuuden jälkeen on aiheellista pohtia, mitä tämänkaltainen immersiivinen estetiikka edustaa laajemmin, mitä taiteelle ominaista ja välttämätöntä se toteuttaa. Ilmiöksi kasvanut näyttely suosii sosiaaliselle medialle luonteenomaista, sen synnyttämää kommunikaatiota, jossa tilallinen teos muuntuu taustaksi ja kontekstiksi välittäen edelleen globaalin jaettavuuden viestin: minäkin olin täällä. Tämänkaltainen somettava, moniaistillinen ja vahvasti kokemuksellisuuteen perustuva näyttelyvierailu on vaarallisen lähellä muuntumistaan aikuisten huvipuistoksi nopeana, helposti läpikuljettavana tilana.
Keinotekoisten maailmojen ja niin sanotun todellisen maailman estetiikkaa laajasti pohtinut Welsch kyseenalaistaa teoriassaan myös näiden kahden maailman vastakkaisuudet. Kuinka todellinen on lopulta niin sanottu todellinen todellisuutemme, eikö se muodostu yhtä lailla keinotekoisista maailmoista ja esimerkiksi virtuaalisesta kommunikaatiosta? Elektroninen media on ja on ollut olennainen osa todellista todellisuuttamme television yleistymisestä lähtien. Uusmediateoreetikko Marshall McLuhanin klassinen väite medium is the message on yhä ajankohtaisempi kun sähköisestä teknologiasta on tullut jokapäiväistä, miltei jokahetkistä. On täysin ilmeistä, ettei keinotodellisuutta laajassa merkityksessä ole enää nykyaikana mahdollista sivuuttaa – tai siirtyy vapaaehtoisesti tästä maailmankokemisesta syrjään. Seuraavat sukupolvet ottavat keinotekoiset maailmat haltuun nopeasti ja vaivattomasti. Globalisaatio on mahdollista virtuaalisen keinotodellisuuden välityksellä, kysymykseksi nousee miten taide vastaa teknologian tarjoamiin esteettisiin mahdollisuuksiin.
Globaali estetisoituminen tapahtuu yksilön, homo aestheticuksen lävitse urbaanina ja julkisena kattaen koko elämän kerrostumat tilallisuudesta aina talouteen ja esimerkiksi ekologiaan. Vaikka yksilö tietää ja tuntee estetisoinnin valheellisuuden ei-todellisena, hän niin sanotusti pysyy kanavalla siitä huolimatta. Jos keinotekoinen, manipuloitu todellisuus näyttäytyy kiinnostavana, sen olemus hyväksytään. Taiteessa tilaan ja aikaan nojaava estetiikka toimii pelkän visuaalisen havainnon vastakohtana, päivitettynä versiona nykyesteetikolle. Elektronisen maailman mahdollinen esteettinen kiinnostavuus liikkuu myös ajassa notkeasti. Se voi olla missä tahansa: menneisyydessä, nykyisyydessä tai tulevaisuudessa.
Voiko siis immersiiviseksi estetiikaksi kutsua teoksia, joihin ei sisälly tilallista keinotodellisuutta?
Tätä ajatusta voi soveltaa esimerkiksi Sampsa Virkajärven (1970) videoteospariin Sun kanssa (2011–2018) ja Mitä jää? (2015–2018). Ajallisesti teokset liikkuvat useiden vuosikymmenien taakse, ankkuroituvat nykyisyyteen, mutta huomioivat myös tulevaisuuden. Immersiivinen aines syntyy teosten esteettisestä kerronnasta, joka noudattaa sekä visuaalisen näköaistin dominanssia että käyttää moniaistisuutta ja montaasia. Toisin kuin teamLabin digitaalinen keinotodellisuus, teospari on konkreettinen, todellinen ja universaali, mihin jokainen voi samaistua sen reflektoidessa suhdetta vanhempiin: isään ja äitiin. Kerronta on lähes hypnoottista ja upottaa katsojan ajassa edestakaisesti liukuvaan estetiikkaan ilman keinotekoisuutta.
Kysymykseksi jää pikemminkin: onko teos lainkaan immersiivinen sanan varsinaisessa merkityksessä? Teknisesti tuskin, mikäli immersiivisyyden oletuksena ja rajanylityksenä täytyy astua kolmiulotteisena esitetyn teoksen sisään, kinesteettisesti. Sen sijaan sisällöllisesti Sun kanssa luo runollisen kuvan aikakausien muutoksista ja nojaa yhtäältä taaksepäin jopa agraariin maailmaan ilman minkäänlaista virtuaalista keinotodellisuutta. Mutta toisaalta se väläyttää seuraavan sukupolven arkista virtuaalipelaamista hetken verran, kun screenille ilmestyy dystooppinen game over.
Voiko siis immersiiviseksi estetiikaksi kutsua teoksia, joihin ei sisälly tilallista keinotodellisuutta? Niin ikään liikkuvaa kuvaa ja ääntä veistoksellisena materiaalina käyttää Mikhail Karikis (1975), jonka yksikanavainen teos pyrkii ottamaan katsojansa mukaan teini-ikäisten brittipoikien todellisuuteen syrjäisellä Isle of Grain -saarella. Onko teokseen mahdollista samaistua, jos tai kun sen todellisuus on kaukana omasta? Audiovisuaalisuus ei sellaisenaan luo immersiivisyyttä, ellei teoksen installointi johdata mittakaavaltaan tai tekniikaltaan sen sisään.
Nykyteknologian mahdollistamat kaarevat screenit tai itsessään valoa tuottava OLED (Organic Light Emmitting Diode) -tekniikka todennäköisesti edistävät ja tulevat lisäämään immersiivisten keinojen hyödyntämistä. Karikis käyttää viihdeteollisuuden musiikkivideoestetiikkaa osana teostaan Ain’t Got No Fear (2016), mutta äänen veistoksellisuus ei tavoita sellaista kolmiulotteisuutta mihin monikanavainen ääni-installaatio parhaimmillaan kykenee. Esimerkiksi Janet Cardiffin (1957) ja George Bures Millerin (1960) 30-kanavainen ääni-installaatio FOREST (for a thousand years…) on täydellisen tilallinen kokemus, jota voi vaivatta pitää immersiivisenä. Kuvataiteissa kyse immersioon ulottuvasta kokemuksellisuudesta ei estetiikassaan liity teknologiseen innovatiivisuuteen, vaan pikemmin taiteellisesti moniaistilliseen kokemukseen.
Kirjoittaja on taidehistorioitsija ja kuvataidekriitikko.
Mikhail Karikis: Ain’t Got No Fear, Turun taidemuseon Pimiö 14.09.–18.11.2018
teamLab: Massless, Amos Rex, Helsinki 30.08.2018–06.01.2019
Sampsa Virkajärvi: Sun kanssa – Mitä jää? Serlachius-museo Gösta, Mänttä 9.6.2018–3.2.2019